Monday, May 15, 2006

O sistema Outburst e o design emotivo

O sistema Outburst consiste num espaço online dedicado às crianças, onde estas têm a possibilidade de exteriorizar as suas emoções, relativamente às notícias e aos diversos acontecimentos da actualidade com que são confrontadas. O objectivo é que estas crianças se abram e que desenvolvam o seu espírito crítico, contactando com as opiniões de outras crianças e ao serem estimuladas a exprimir as suas.
De facto, existem duas formas distintas de interagir com o sistema: a criança pode, unicamente, visita-lo, apenas tomando contacto com as opiniões deixadas por outras crianças, sem, contudo, ter uma atitude participativa, ou então pode deixar o seu contributo, tendo voz activa no sistema.
A exploração do site e a familiarização com o sistema têm um papel importante, na medida em que a criança deve-se sentir à vontade e “confortável”, de forma a que não hajam entraves à “livre” expressão da criança.
Num ambiente em que se pretende combater todos os obstáculos que possam prejudicar o estímulo que a criança sinta, e a sua vontade em dizer o que pensa, conclui-se que é importante fazer a distinção entre três formas de expressão: privada, semi-privada e pública. É um facto que as crianças, e não só as crianças, sentem-se mais constrangidas e com maiores dificuldades de se exprimir em público. Deste modo, pensou-se em três diferentes formas de interacção: as crianças podem apenas guardar as suas opiniões no site, sem permitir que mais ninguém tenha acesso a elas, podem permitir apenas que sejam visualizadas pelos seus amigos, ou pode torná-las públicas.

Para que este site fosse construído, teve-se em atenção um estudo sobre as necessidades das crianças e a forma como estas comunicam : “Supporting Children’s Emotional Expression and Exploration in Online Environments”.
Deste modo, concluimos que a forma de interagir com o sistema deve não só ser funcional, como também ter em conta as necessidades emocionais das crianças, revelando preocupações ao nível do design emotivo.

Relativamente ao design, o site mostra ter tido em consideração questões relacionadas, por exemplo, com a familiariedade das referências gráficas utilizadas, bem como, com a transposição de alguns elementos do mundo físico para o mundo virtual, de forma a que as crianças pudessem compreendender com maior facilidade a função desses itens. O universo da banda desenhada (bem familiar aos mais novos), a recorrência a símbolos como caixote do lixo, o envelope, etc, como referência em algumas operações básicas, são disso exemplo.

Em termos visuais, o site pode até estar adequado e adaptar-se de certa forma ao público-alvo, crianças dos 8 aos 12 anos. Contudo, no que diz respeito ao design emotivo, o site não deixa de ser frio e “baço”, quando se trata de reflectir e interpretar as necessidades emocionais dos utilizadores, de compreender o seu estado de espírito, dando diferentes respostas consoante o estado em que as crianças se encontram, adpatando-se a ele.
O sistema deveria ser capaz de interpretar os diversos comportamentos dos utilizadores, através das acções que estes despoletariam, apercebendo-se do seu estado de humor, e dando respostas em consonância com esse mesmo estado, evidenciando também ele um carácter emotivo nas suas respostas, tal como referem os autores do artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, que promove uma interacção num nível emotivo.
Sendo o sistema capaz de recolher informação de carácter emocional e conhecendo, assim, as características emocionais do seu utilizador, a interacção entre ambos ultrapassaria o grau de indiferença com que todos utilizadores são tratados, como se fossem todos iguais.

O site Outburst não faz nenhuma distinção entre os diferentes utilizadores, a sua diferente personalidade, estado de humor ou forma de gostar/querer comunicar, tratando-os a todos exactamente da mesma forma e dando-lhes apenas uma possibilidade de interagir com o sistema, através da palavra escrita. Este único caminho, a poder ser seguido como forma de interacção, acaba por ser muito limitador para um site que pretende ser estimulador da livre expressão das crianças.

De acordo com o artigo“Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, para optimizar um sistema ao nível do design emotivo, o primeiro passo a ser dado é captar a informação emocional. Ora, a única forma de o outburst apreender este tipo de informação é através do input de texto nos balões de banda desenhada, contudo, ele não interpreta este tipo de informação limita-se a reservar um espaço onde os utilizadores podem revela-la.

O segundo passo tem precisamente a ver com a capacidade de resposta do sistema à informação que interpretou, ou seja, a sua capacidade de feedback emocional. Uma vez mais, o site do Outburst não revela, nem demonstra qualquer compreensão ou empatia com a informação recebida. O feedback dado existe unicamente ao nível da acção, isto é, do estado do sistema, e nunca em função de cada utilizador e das suas emoções.
O terceiro passo relaciona-se com a capacidade do sistema de se adaptar aos aspectos emocionais do utilizador no contexto da utilização.

Como forma de potencializar o site relativamente à sua capacidade dar feedback aos diferentes estados emocionais do utilizador, optmizando-o, assim, ao nível do design emotivo, e com base no artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, aqui ficam algumas sugestões:

*Apresentar outras formas de interacção com o sistema que não unicamente a palavra escrita, como forma de expressar aquilo que sentem, como por exemplo o desenho, a fotografia, o vídeo, uma canção etc;

*Dar a possibilidade às crianças de escolher o “bonequinho” que as representa, dotando-o assim de características com que se identifique, criando empatia com o sistema e mostrando-lhe através da caracterização do boneco, como ela própria se sente;

* Impulsionar acções expressivas através de affordances outros artefícios,
de modo a estimular acções por parte do utilizador libertadoras das suas emoções;

*Ser capaz de compreender essas acções e de lhes dar o respectivo feedback

Relativamente ao Outburst, o sistema apenas tem capacidade de actuar ao nível de apenas de uma das relações previstas no artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction” – relação “factual proximal information”, que apenas tem capacidade para recolher informação através de inputs directos, não estando apto para apreender e interpretar o estado emocional da criança, tentado transpôr a interacção também para o plano emcional.

Emotional Design

Nos dias de hoje é comum partilharmos da opinião de que objectos atraentes sejam alvo de preferência na maioria dos consumidores. Porém, já desde longa data, coloca-se a questão de porque razão os objectos esteticamente mais atractivos acabam por ser mais funcionais.
Donald Norman, actualmente considerado com um dos maiores peritos de psicologia cognitiva a nível global, vem provar, através de estudos realizados, que o lado estético vem mesmo ter grande influência no lado funcional de um objecto.
Norman vai explicar a sua teoria partindo do factor “emoção”. Esta, tal como sabemos tem total influência sobre a acção humana e a forma como se solucionam as mais diferentes questões. Até aos dias de hoje a “emoção” era vista como um problema a ser ultrapassado pela razão e raciocínio lógico. Consequentemente toda as investigações feitas nesta área acabaram por focar apenas o lado negativo da emoção (medo, ansiedade, raiva…). Por essa razão estudos mais actuais vem contrariar por completo o rumo ate então tomado. A ciência prova que quanto mais evoluído é o ser, mais emotivo se assume, e o Homem será, sem qualquer dúvida, o mais emotivo de todos os animais. Para além disso, sabe-se também que a “emoção” tem um papel fundamental no nosso dia-a-dia auxiliando-nos nas mais diversas questões, sejam elas boas ou más. Desta forma, o lado positivo da emoção vem também ter um peso determinante, pois revela-se fundamental em áreas como a aprendizagem e a criatividade.
Entre as diversas experiências realizadas, houve uma que particularmente chamou a atenção de Norman. Essa experiência vem mostrar que quando somos deparados com questões que exigem uma resolução mais do género “out of box”, o estado emotivo em que nos encontramos é fundamental para encontrar a solução. Quando motivado, o ser humano responde de forma muito mais positiva, conseguindo visualizar diversas alternativas e aumentando a probabilidade de sucesso. Pelo contrário, quando nos encontramos num estado emotivo negativo, como a ansiedade, temos a tendência de nos concentrar nos aspectos directamente relacionados com o problema, o que será útil em situações de perigo, mas não será concerteza o mais indicado para situações que exijam um pouco mais de imaginação ou criatividade.
Desta forma, estes factores vêm em conjunto comprovar como a estética pode tornar um objecto mais funcional para o ser humano, pois ao transmitir boas sensações desperta o lado mais criativo. Se repararmos, na maior parte dos produtos, se o primeiro contacto com o objecto resultar num fracasso, a tendência natural será tentar novamente. A diferença é que na segunda já tentaremos com um pouco de esforço. E esta reacção, nos dias de hoje, em que quase tudo é informatizado, implica repetir a mesma operação diversas vezes, o que acabará por se tornar aborrecido.
Norman explica, então, esta nossa forma de agir perante os objectos através de três níveis de funcionamento do cérebro que condicionam precisamente o nosso sistema afectivo. O nível visceral que é o mais rápido a agir, indicando o que é bom ou mau, enviando sinais para os músculos (sistema motor) e, por fim, alertando as restantes áreas do cérebro. É considerado também como o início do processo afectivo. Este nível prende-se essencialmente com a primeira reacção face ao objecto (por ex. um objecto com um design atractivo); o segundo nível comportamental (behavioral) tem correspondência directa com a forma como o objecto se comporta a nível de utilidade e a satisfação que desperta no utilizador. Este nível tem a possibilidade de não funcionar de forma consciente, actuando ao nível do subconsciente e de uma forma quase automática, e poderá, ainda, ser estimulado ou inibido pelo nível reflectivo e, ou, visceral; por fim, o nível reflectivo, refere-se à memória deixada pelo produto ou àquilo que o produto poderá despertar no utilizador (por exemplo, uma música).
Estes três níveis, por sua vez, não determinam apenas se achamos um produto atractivo ou não, também vêm a incidir fortemente nos processos cerebrais.
Que papel têm estes estados na concepção do design dos produtos?
Tal como já foi referido anteriormente, quando nos encontramos num estado emocional negativo (ansiedade, raiva) temos a tendência para focar a nossa atenção no problema em questão, sem nos distrairmos e até chegarmos à resposta. Este acto requer muita concentração em detalhes. Por outro lado, quando nos encontramos num estado emotivo positivo, os nossos músculos relaxam e temos tendência a ser receptivos a bastantes ideias, desenvolvendo facilmente os processos criativos.
Um dos aspectos mais interessantes desta dualidade é precisamente o impacto no processo do design em si. O design requer um pensamento criativo apurado, seguido de um período de concentração e atenção rigoroso. Logo, na primeira fase, em que é necessário despertar o lado criativo, o designer deverá manter-se relaxado e descontraído. Por outro lado, após o surgimento das ideias ele deverá manter-se concentrado para executar essas ideias. Logo, na primeira fase, este deverá estar sobre o efeito de um estado emotivo positivo. Assim que surjam as ideias, deverá tentar manter-se sobre um estado emotivo negativo para que o grau de concentração aumente. Muitos designers utilizam os prazos de entrega fictícios como forma de se auto-emotivar negativamente por forma a executar a ideia de forma atenta e concentrada. A ansiedade neste caso poderá ser uma ajuda útil para terminar o trabalho.

Ficam, assim, aqui as ideias chave da teoria de Donald Norman que defende que a estética está directamente ligada à funcionalidade de um produto. Porém, por fim, este autor defende de que deverá haver uma maior oferta por parte do mercado, pois apesar de tudo somos todos diferentes e torna-se complicado agradar a todos.

Monday, March 27, 2006

Directivas de acessibilidade para idosos

Numa era digital em que se pretende combater a info-exclusão e tornar o acesso às novas tecnologias e à web o mais democrático possível, é importante dotar este espaço de “infraestruturas” adequadas não só ao comum utilizador, mas também aos chamados “utilizadores especiais”. Neste contexto e com o intuito de tornar as ferramentas digitais fáceis de usar por todos, insere-se o estudo de Márcia Barros de Sales e de Walter de Abreu Cybis, da Universidade Federal de Santa Catarina, que tenta desenvolver uma checklist para a avaliação da acessibilidade da web para usuários idosos.

Segundo Nielsen, o avanço da idade e as várias alterações funcionais que esta comporta, fazem dos idosos, “utilizadores especiais”. De facto, quer a nível físico, como cognitivo, o ser humano sofre uma série de transformações que vêm dificultar a sua interacção com o computador e com sistemas interactivos, tornando-os, assim, excluídos digitais. Como é de referir alterações sensoriais, de visão e de audição, baixa coordenação motora, redução das capacidades de memória de curto termo, memória visual diminuida, redução da capacidade de concentração e reacção etc.

A relevância deste estudo está na preocupação manifestada em particularizar as questões de acessibilidade da web a um grupo de utilizadores específico, neste caso os idosos. Através do levantamento das características e das necessidades específicas destes usuários pretende-se caminhar no sentido de colmatar a dificuldades sentidas no uso dos produtos digitais por parte de quem está à margem das novas tecnologias.
O estudo foi desenvolvido observando as interacções realizadas por idosos na web, em oficina de iniciação ao uso de uma ferramenta de troca de correspondência electrônica (e-mail), tendo, deste modo, como objectivo a troca de mensagens. A partir das queixas por estes usuários formuladas e com a ajuda das directivas da World Wide Web Consortium (W3C), aqui ficam algumas recomendações ergonómicas, no sentido de aumentar a satisfação dos utilizadores idosos e melhorar a acessibilidade desta ferramenta electrónica.

Após o trabalho de observação a equipa registou as seguintes dificuladdes:

*dificuldade em acessar os textos das mensagens dado o mau posicionamento do “convite à interacção”, representado pela pequena caixa de selecção (checkbox) localizada no início da linha referente a uma mensagem;

*dificuldades para realizar a acentuação dos caracteres

*dificuldades de entendimento de termos técnicos como Inbox, Send Mail, lixeira, mover;

*dificuldades para a visualização de ícones, devido ao seu tamanho reduzido;

*dificuldades de compreensão do significado de ícones tais como: imagem de uma casa, sinal de positivo com o polegar, uma lanterna, uma seta apontando para uma porta, etc.;

*dificuldades para a leitura dos textos devido ao tamanho reduzido das letras;

*dificuldades para a leitura dos textos devido ao excesso de brilho no fundo da tela (branco);

*dificuldades de visualização e de acionamento dos controles e comandos, a exemplo das caixas de seleção (check-box) para indicar as mensagens a serem excluídas, em função do tamanho reduzido;

*dificuldades de visualização do cursor na tela devido ao seu tamanho reduzido e a sua forma excessivamente delgada;

*dificuldades de navegação, particularmente para voltar para a caixa de entrada;

*confusão e hesitação devido à dupla apresentação da barra de ferramentas, no início em o final da página

*os usuários manifestaram sua preferência por dispositivos alternativos de entrada de dados, como por exemplo, o microfone;

*monotonia, demora na realização de tarefas de enviar e receber e-mails;

O W3C pretende promover a acessibilidade da Web, de forma a eliminar quaisquer barreiras que impeçam um acesso generalizado aos conteúdos, esforçando-se para que estes possam ser acedidos por qualquer utilizador, em qualquer situação e independentemente do equipamento que este tenha. A sua missão é combater a infoexclusão.

Como recomendações para todos os produtores de conteúdos online, para que estes tornem os conteúdos da web possíveis de ser lidos por todos, o consórcio apresenta 14 directivas, são elas:

1 - Fornecer alternativas ao conteúdo sonoro e visual (equivalentes textuais, informações equivalentes com as mesmas funões)
2 - Não recorrer apenas à cor (assegurar a perceptibilidade do texto e dos elemnetos gráficos quando vistos sem cores)
3 - Utilizar correctamente anotações e folhas de estilo
4 - Indicar claramente qual a língua utilizada
5 - Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa
6 - Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas harmoniosamente
7 - Assegurar o controlo do utilizador sobre as alterações temporais do conteúdo (defeciências cognitivas ou de visão impossibilitam a leitura de textos em movimento)
8 - Assegurar a acessibilidade directa de interfaces do utilizador integradas
9 - Pautar a concepção pela independência face a dispositivos
10 - Utilizar soluções de transição
11 - Utilizar as tecnologias e as directivas do W3C
12 - Fornecer contexto e orientações
13 - Fornecer mecanismos de navegação claros
14 - Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.

De acordo com a directiva 1, que sugere o fornecimento de alternativas ao conteúdo sonoro e visual, de modo a incluir informações textuais equivalentes e que prestem as mesmas funções, penso ser fulcral, para que um “produto” seja acessível a um público idoso, descrever a função dos elementos não textuais, já que estes usuários demonstram dificuldade em perceber o significado de ícones e outros elementos. Mas, mais do que descrever o conteúdo através do texto seria importante fazê-lo acompanhar de um sintetizador de voz, uma vez que os idosos manifestam também dificuldades na leitura de texto.

É importante assegurar a perceptibilidade do texto e dos elementos gráficos quando vistos sem cores, dado, existiram vários problemas relacionadas não só com a visão, como daltonismo e outros, mas também com características inerentes aos ecrãs, por exemplo, que podem prejudicar a imagem.

Os idosos manifestam a sua preferência por dispositivos alternativos de entrada de dados, que não o texto, como por exemplo o microfone. Neste sentido, poderia ser desenvolvida uma caixa de correio que enviasse mensagens sonoras em vez de textuais, assim, o utilizador em vez de digitalizar a sua mensagem através das teclas do teclado, falaria ao microfone, quebrando assim a dificuldade que estes sentem em dactilografar textos e adequando, assim, um serviço universal, direccionado a todos os utilizadores em geral, também a públicos especiais.

O checklist resultante do estudo de Márcia Barros de Sales e de Walter de Abreu Cybis destina-se, assim, a criadores de conteúdos para a Web e o seu objetivo é proporcionar uma forma de avaliação da acessibilidade de páginas da Web com base nas recomendações ergonômicas específicas para usuários idosos.
As questões do checklist estão organizadas segundo os critérios ergonômicos de Bastien & Scapin. Relativamente ao primeiro tópico “compatibilidade”, reforça-se a importância de fornecer descrições textuais associadas a imagens, gráficos, sons, animações, ícones, vídeos, etc.; de verificar se o cursor é destacado nas telas, assumindo formatos e tamanhos que permitam com que ele seja encontrado facilmente na tela por um usuário idoso; de avaliar se os objetos de controle, como links, botões de comando, caixas de atribuição, barras de rolagem, etc., se apresentam numa área sensível suficientemente grande para permitir um fácil e acionamento por parte do usuário idoso, que com a degradação das suas capacidades de controle motor , apresentam dificuldades para acertar sobre minúsculas áreas sensíveis. Um outro critério importante é a “flexibilidade” e a verificação se os componentes do site podem ser operados por meio de diferentes dispositivos, em particular, teclado e rato. Quanto à “legibilidade”, é importante haver um contraste favorável entre as cores do texto e as do fundo e a informação expressa por cores ser também percebida sem o uso de cores (exemplo: cor+sublinhado, cor+espessura de linha, etc.), de forma a proporcionar uma melhor legibilidade para usuários com dificuldades visuais; o tamanho das fontes usadas nos textos ser de no mínimo 12 ou 14 pontos ou grande o suficiente para ser lida por pessoas idosas; haver um espaçamento também suficientemente grande. A navegação pelas páginas pode ser também facilitada se o destino de cada link estiver claramente identificado com um enunciado textual, e se os ícones forem grandes, legíveis e facilmente discriminados. Para facilitar a identificação e compreensão das funções dos ícones, estes devem ser ampliados e estar associados a etiquetas textuais. As diferentes operações possíveis de serem realizadas podem ser exemplificadas através de guias de ajuda, de forma a melhorar orientar utilizadores com dificuldades de aprendizagem. É importante ainda verificar se informações e objetos de interação (campo de edição, botão de comando, etc.) que ocorrem repetidos nas diferentes páginas, são apresentados em posições e formas (ex.: cor, fonte, tamanho, etc.) consistentes, e se as páginas estão livres de informações irrelevantes, repetitivas ou impertinentes, como parece ser o caso da dupla apresentação da barra de ferramentas, no início em o final da página no serviço de trocas de mensagens para um usuário idoso.

Monday, March 13, 2006

Análise do site Outburst versão 1.0

O site Outburst é um espaço dedicado a crianças que lhes permite explorar e expressar opiniões e sentimentos relativamente a determinados acontecimentos. Uma vez que, a ideia é incentivar e desenvolver o espírito crítico e apelar à emotividade, muitas vezes negligenciada pela sociedade e pelos adultos, o site deveria ter uma maior carga emocional, aliando a aparência/ a estética à funcionalidade, incentivando, assim, a criança a exprimir aquilo que sente. O aspecto visual do site não encaixa com o objectivo a que este se propôs. O site é bastante adulto e a criança tem poucas hipóteses de interagir com o sistema, as suas ideias e emoções são enclausuradas em palavras, não podendo estas ser expressas noutro formato que não o texto. O desenho, a pintura, a fotografia, a música etc, são formas de expressão postas de parte. Deste modo, um site que pretende funcionar como um espaço aberto acaba por ser, ao mesmo tempo, repressor,dando-lhes apenas uma possibilidade de escolha, um caminho a seguir. Sendo reservado um espaço extremamente pequeno para dar voz aos seus sentimentos, na maioria dos casos, é necessário recorrer ao sroll para ler o texto na integridade. Além de não ser dado o devido destaque a este espaço que, no fundo é o centro para onde deveria ser canalizada a criança, ao implicar o scroll, a posterior leitura destes textos, por parte de outros utilizadores menos pacientes, fica prejudicada.
O produto deveria ser repensado de forma a aliar a componente emotiva dos vários botões e ícones à acção a que estão associados, uma vez que a expressividade destas affordances, que devem despoletar acções e levar o utilizador a ter vontade de interagir com o sistema, são pouco evidantes, não são diferenciadas, nem podem ser personalizadas para os diferentes utilizadores, e não são emotivas. Quer o utilizador esteja revoltado, quer esteja feliz com a notícia de que teve conhecimento, a forma de interagir com o sistema não deixará de ser a mesma. Esta linguagem uniformizada e neutra não é capaz de despertar no utilizador o desejo de compartilhar sentimentos ou opiniões, uma vez que não existe por parte do sistema uma atitude de empatia para com o utilizador, acabando por reprmir a sua vontade de expressão e partilha.
A pouca emotividade do site reflecte-se no tamanho dos ícones (extremamente pequenos, dado o público-alo a que se dirigem); na quase inexistência de animações (com a excepção dos bonecos que representam os diferentes utilizadores, contudo, esta só acontece quando se passa o cursor por cima); as cores são sóbrias; o texto não tem um complemento que ajude à leitura e o torne menos cansativo; não há som; a forma de processamento de informação é pouco apelativa; o tamanho da letra é demasiado pequeno; a interacção não é emocional.

Monday, March 06, 2006

Análise do sistema Sigarra com base nos princípios de usabilidade e na norma ISO 9241

O sistema cigarra consiste num portal que engloba todos os órgãos constitutivos da Universidade do Porto, incluindo todas as faculdades, docentes e alunos. Os diversos sites de cada faculdade podem ter uma linguagem semelhante a nível gráfico, contudo, em termos estruturais, a apresentação dos conteúdos difere bastante de site para site, o que abala não só a consistência de um portal onde se pretende que haja uma certa homogeneidade entre as diferentes “partes” que o constituem, como também, dificulta gravemente a interacção do utilizador com a interface, uma vez que este apreende uma determinada estrutura quando visita, por exemplo, o site da Faculdade de Letras, mas se, de seguida, decide visitar, por exemplo, o site da Faculdade de Engenharia terá que se desprender da estrutura (e modo de funcionamento) que incorporou, para aprender uma outra nova.

Analisemos, por exemplo, o site da Faculdade de Letras: Relativamente à distribuição da informação na homepage, detectamos que os cantos não foram devidamente aproveitados para apresentar opções do menu, mas que, em vez disso, se optou erradamente por menus verticais extensos. Ora, segundo Bruce Tognazzini e os princípios de usabilidade, os cantos do ecrã revelam-se muito mais eficazes, uma vez que é nestes espaços que mais facilmente se capta a atenção do utilizador. Assim, os quatro cantos do ecrã são os sítios de eleição para a interacção (Lei de Fits). A disposição das opções de menu de uma forma vertical e extensa mostra-se enfadonha e cansativa, dificultando a navegação, pela excessiva quantidade de opções fornecidas no mesmo espaço. O utilizador sente-se “à nora” com tão vasto leque de escolhas e com tão poucas pistas para saber como pode encontrar aquilo que pretende.
O site deveria ter capacidade de antecipação, isto é, de prever as necessidades e desejos do utilizador e facilitar o seu processo de descoberta daquilo que pretende. Trata-se de actuar antes do nível da execução. O site deveria funcionar, assim, como uma espécie de guia, mostrando-lhe o caminho. Contudo, a única ajuda dado pelo sistema ao utilizador é mesmo através do botão de ajuda, o que me parece bastante insuficiente, num site com funcionalidades deste tipo. O site deveria estar melhor optimizado em termos de affordances, dando uma ajuda permanente ao utilizador, para que este conseguisse, de uma forma mais fácil e intuitiva, se orientar no site.
É dada demasiada autonomia ao utilizador, este encontra múltiplas opções à sua escolha, sem ser devidamente orientado para nenhuma delas e sem receber, por parte do sistema, qualquer tipo de feedback. O utilizador não sabe o que vai acontecer quando acede a uma opção. A completa ausência de certas restrições por parte do sistema pode provocar a inércia e falta de motivação para a acção.
A aprendizagem do modo de funcionamento do site não é, por isso, um processo fácil e intuitivo, exige por parte do utilizador uma certa dedicação e tempo.
O tempo dispendido para efectuar uma tarefa é elevado, dado que o utilizador não recebe por parte do sistema a devida orientação. O site não mostra ter grande preocupação com as necessidades do utilizador.

O Cigarra parece ter-se preocupado mais em empilhar todas as funcionalidades que precisava de conter, do que, propriamente, em satisfazer o utilizador. É certo que o seu objectivo de incorporar todos os sites das diferentes faculdades da UP e disponibilizar todas as funcionalidades necessárias a cada faculdade, num só Portal, não é um objectivo fácil, dada a sua dimensão e complexidade. Contudo, deveria ter havido uma maior preocupação em dotar o Portal de uma certa consistência e coerência entre os seus diversos sites constitutivos, de forma a facilitar a aprendizagem da sua navegação e melhor corresponder às expectativas do utilizador, optimizando, assim, as diversas funcionalidades de que dispõe. Todo o sistema deveria ter sido pensado em função do utilizador, preocupando-se em servir as suas necessidades de uma forma eficiente, e não em conseguir encaixar todas as funções, que precisava de abranger, num mesmo espaço online. Deveria ter havido uma preocupação em estruturar convenientemente todos os sites do Portal, pois tal como nos diz Bruce Tognazzini , a localização (e disposição) das coisas é apenas um pouco menos importante que a aparência.

A Norma ISO 9241 vem alertar para a performance e a satisfação do utilizador. Uma boa estruturação da informação e optmização da usabilidade do produto aumenta a sua eficiência e, consequentemente a satisfação do produto. Ora, como já foi referido anteriormente, a arquitectura da informação no sistema sigarra é um pouco caótica, uma vez que ele não é devidamente orientado ao longo do sistema, o que resulta numa certa insatisfação por parte do utilizador e desrespeitando, deste modo, os príncipios de usabilidade e a norma ISO 9241.