Monday, May 15, 2006

O sistema Outburst e o design emotivo

O sistema Outburst consiste num espaço online dedicado às crianças, onde estas têm a possibilidade de exteriorizar as suas emoções, relativamente às notícias e aos diversos acontecimentos da actualidade com que são confrontadas. O objectivo é que estas crianças se abram e que desenvolvam o seu espírito crítico, contactando com as opiniões de outras crianças e ao serem estimuladas a exprimir as suas.
De facto, existem duas formas distintas de interagir com o sistema: a criança pode, unicamente, visita-lo, apenas tomando contacto com as opiniões deixadas por outras crianças, sem, contudo, ter uma atitude participativa, ou então pode deixar o seu contributo, tendo voz activa no sistema.
A exploração do site e a familiarização com o sistema têm um papel importante, na medida em que a criança deve-se sentir à vontade e “confortável”, de forma a que não hajam entraves à “livre” expressão da criança.
Num ambiente em que se pretende combater todos os obstáculos que possam prejudicar o estímulo que a criança sinta, e a sua vontade em dizer o que pensa, conclui-se que é importante fazer a distinção entre três formas de expressão: privada, semi-privada e pública. É um facto que as crianças, e não só as crianças, sentem-se mais constrangidas e com maiores dificuldades de se exprimir em público. Deste modo, pensou-se em três diferentes formas de interacção: as crianças podem apenas guardar as suas opiniões no site, sem permitir que mais ninguém tenha acesso a elas, podem permitir apenas que sejam visualizadas pelos seus amigos, ou pode torná-las públicas.

Para que este site fosse construído, teve-se em atenção um estudo sobre as necessidades das crianças e a forma como estas comunicam : “Supporting Children’s Emotional Expression and Exploration in Online Environments”.
Deste modo, concluimos que a forma de interagir com o sistema deve não só ser funcional, como também ter em conta as necessidades emocionais das crianças, revelando preocupações ao nível do design emotivo.

Relativamente ao design, o site mostra ter tido em consideração questões relacionadas, por exemplo, com a familiariedade das referências gráficas utilizadas, bem como, com a transposição de alguns elementos do mundo físico para o mundo virtual, de forma a que as crianças pudessem compreendender com maior facilidade a função desses itens. O universo da banda desenhada (bem familiar aos mais novos), a recorrência a símbolos como caixote do lixo, o envelope, etc, como referência em algumas operações básicas, são disso exemplo.

Em termos visuais, o site pode até estar adequado e adaptar-se de certa forma ao público-alvo, crianças dos 8 aos 12 anos. Contudo, no que diz respeito ao design emotivo, o site não deixa de ser frio e “baço”, quando se trata de reflectir e interpretar as necessidades emocionais dos utilizadores, de compreender o seu estado de espírito, dando diferentes respostas consoante o estado em que as crianças se encontram, adpatando-se a ele.
O sistema deveria ser capaz de interpretar os diversos comportamentos dos utilizadores, através das acções que estes despoletariam, apercebendo-se do seu estado de humor, e dando respostas em consonância com esse mesmo estado, evidenciando também ele um carácter emotivo nas suas respostas, tal como referem os autores do artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, que promove uma interacção num nível emotivo.
Sendo o sistema capaz de recolher informação de carácter emocional e conhecendo, assim, as características emocionais do seu utilizador, a interacção entre ambos ultrapassaria o grau de indiferença com que todos utilizadores são tratados, como se fossem todos iguais.

O site Outburst não faz nenhuma distinção entre os diferentes utilizadores, a sua diferente personalidade, estado de humor ou forma de gostar/querer comunicar, tratando-os a todos exactamente da mesma forma e dando-lhes apenas uma possibilidade de interagir com o sistema, através da palavra escrita. Este único caminho, a poder ser seguido como forma de interacção, acaba por ser muito limitador para um site que pretende ser estimulador da livre expressão das crianças.

De acordo com o artigo“Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, para optimizar um sistema ao nível do design emotivo, o primeiro passo a ser dado é captar a informação emocional. Ora, a única forma de o outburst apreender este tipo de informação é através do input de texto nos balões de banda desenhada, contudo, ele não interpreta este tipo de informação limita-se a reservar um espaço onde os utilizadores podem revela-la.

O segundo passo tem precisamente a ver com a capacidade de resposta do sistema à informação que interpretou, ou seja, a sua capacidade de feedback emocional. Uma vez mais, o site do Outburst não revela, nem demonstra qualquer compreensão ou empatia com a informação recebida. O feedback dado existe unicamente ao nível da acção, isto é, do estado do sistema, e nunca em função de cada utilizador e das suas emoções.
O terceiro passo relaciona-se com a capacidade do sistema de se adaptar aos aspectos emocionais do utilizador no contexto da utilização.

Como forma de potencializar o site relativamente à sua capacidade dar feedback aos diferentes estados emocionais do utilizador, optmizando-o, assim, ao nível do design emotivo, e com base no artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction”, aqui ficam algumas sugestões:

*Apresentar outras formas de interacção com o sistema que não unicamente a palavra escrita, como forma de expressar aquilo que sentem, como por exemplo o desenho, a fotografia, o vídeo, uma canção etc;

*Dar a possibilidade às crianças de escolher o “bonequinho” que as representa, dotando-o assim de características com que se identifique, criando empatia com o sistema e mostrando-lhe através da caracterização do boneco, como ela própria se sente;

* Impulsionar acções expressivas através de affordances outros artefícios,
de modo a estimular acções por parte do utilizador libertadoras das suas emoções;

*Ser capaz de compreender essas acções e de lhes dar o respectivo feedback

Relativamente ao Outburst, o sistema apenas tem capacidade de actuar ao nível de apenas de uma das relações previstas no artigo “Touch me, hit me i know how you feel: a design approach to emotionally rich interaction” – relação “factual proximal information”, que apenas tem capacidade para recolher informação através de inputs directos, não estando apto para apreender e interpretar o estado emocional da criança, tentado transpôr a interacção também para o plano emcional.

Emotional Design

Nos dias de hoje é comum partilharmos da opinião de que objectos atraentes sejam alvo de preferência na maioria dos consumidores. Porém, já desde longa data, coloca-se a questão de porque razão os objectos esteticamente mais atractivos acabam por ser mais funcionais.
Donald Norman, actualmente considerado com um dos maiores peritos de psicologia cognitiva a nível global, vem provar, através de estudos realizados, que o lado estético vem mesmo ter grande influência no lado funcional de um objecto.
Norman vai explicar a sua teoria partindo do factor “emoção”. Esta, tal como sabemos tem total influência sobre a acção humana e a forma como se solucionam as mais diferentes questões. Até aos dias de hoje a “emoção” era vista como um problema a ser ultrapassado pela razão e raciocínio lógico. Consequentemente toda as investigações feitas nesta área acabaram por focar apenas o lado negativo da emoção (medo, ansiedade, raiva…). Por essa razão estudos mais actuais vem contrariar por completo o rumo ate então tomado. A ciência prova que quanto mais evoluído é o ser, mais emotivo se assume, e o Homem será, sem qualquer dúvida, o mais emotivo de todos os animais. Para além disso, sabe-se também que a “emoção” tem um papel fundamental no nosso dia-a-dia auxiliando-nos nas mais diversas questões, sejam elas boas ou más. Desta forma, o lado positivo da emoção vem também ter um peso determinante, pois revela-se fundamental em áreas como a aprendizagem e a criatividade.
Entre as diversas experiências realizadas, houve uma que particularmente chamou a atenção de Norman. Essa experiência vem mostrar que quando somos deparados com questões que exigem uma resolução mais do género “out of box”, o estado emotivo em que nos encontramos é fundamental para encontrar a solução. Quando motivado, o ser humano responde de forma muito mais positiva, conseguindo visualizar diversas alternativas e aumentando a probabilidade de sucesso. Pelo contrário, quando nos encontramos num estado emotivo negativo, como a ansiedade, temos a tendência de nos concentrar nos aspectos directamente relacionados com o problema, o que será útil em situações de perigo, mas não será concerteza o mais indicado para situações que exijam um pouco mais de imaginação ou criatividade.
Desta forma, estes factores vêm em conjunto comprovar como a estética pode tornar um objecto mais funcional para o ser humano, pois ao transmitir boas sensações desperta o lado mais criativo. Se repararmos, na maior parte dos produtos, se o primeiro contacto com o objecto resultar num fracasso, a tendência natural será tentar novamente. A diferença é que na segunda já tentaremos com um pouco de esforço. E esta reacção, nos dias de hoje, em que quase tudo é informatizado, implica repetir a mesma operação diversas vezes, o que acabará por se tornar aborrecido.
Norman explica, então, esta nossa forma de agir perante os objectos através de três níveis de funcionamento do cérebro que condicionam precisamente o nosso sistema afectivo. O nível visceral que é o mais rápido a agir, indicando o que é bom ou mau, enviando sinais para os músculos (sistema motor) e, por fim, alertando as restantes áreas do cérebro. É considerado também como o início do processo afectivo. Este nível prende-se essencialmente com a primeira reacção face ao objecto (por ex. um objecto com um design atractivo); o segundo nível comportamental (behavioral) tem correspondência directa com a forma como o objecto se comporta a nível de utilidade e a satisfação que desperta no utilizador. Este nível tem a possibilidade de não funcionar de forma consciente, actuando ao nível do subconsciente e de uma forma quase automática, e poderá, ainda, ser estimulado ou inibido pelo nível reflectivo e, ou, visceral; por fim, o nível reflectivo, refere-se à memória deixada pelo produto ou àquilo que o produto poderá despertar no utilizador (por exemplo, uma música).
Estes três níveis, por sua vez, não determinam apenas se achamos um produto atractivo ou não, também vêm a incidir fortemente nos processos cerebrais.
Que papel têm estes estados na concepção do design dos produtos?
Tal como já foi referido anteriormente, quando nos encontramos num estado emocional negativo (ansiedade, raiva) temos a tendência para focar a nossa atenção no problema em questão, sem nos distrairmos e até chegarmos à resposta. Este acto requer muita concentração em detalhes. Por outro lado, quando nos encontramos num estado emotivo positivo, os nossos músculos relaxam e temos tendência a ser receptivos a bastantes ideias, desenvolvendo facilmente os processos criativos.
Um dos aspectos mais interessantes desta dualidade é precisamente o impacto no processo do design em si. O design requer um pensamento criativo apurado, seguido de um período de concentração e atenção rigoroso. Logo, na primeira fase, em que é necessário despertar o lado criativo, o designer deverá manter-se relaxado e descontraído. Por outro lado, após o surgimento das ideias ele deverá manter-se concentrado para executar essas ideias. Logo, na primeira fase, este deverá estar sobre o efeito de um estado emotivo positivo. Assim que surjam as ideias, deverá tentar manter-se sobre um estado emotivo negativo para que o grau de concentração aumente. Muitos designers utilizam os prazos de entrega fictícios como forma de se auto-emotivar negativamente por forma a executar a ideia de forma atenta e concentrada. A ansiedade neste caso poderá ser uma ajuda útil para terminar o trabalho.

Ficam, assim, aqui as ideias chave da teoria de Donald Norman que defende que a estética está directamente ligada à funcionalidade de um produto. Porém, por fim, este autor defende de que deverá haver uma maior oferta por parte do mercado, pois apesar de tudo somos todos diferentes e torna-se complicado agradar a todos.